九游老哥俱乐部|三门齐开|做过年流水13亿的弹幕游戏后这个17人的北京团队把未来
可以预见ღ✿,2025往后的几年里ღ✿,会有一批同样有想法的团队ღ✿,尝试进入单机游戏这个领域ღ✿。但我没想到ღ✿,近期北京游戏圈会冒出一个年轻又特殊的团队ღ✿,其第一款单机产品就要挑战3A级别的科幻题材大作ღ✿。
这个团队叫做星辰无双(Starscape)ღ✿,成立于2020年ღ✿,他们近期的代表作不是单机ღ✿、不是手游ღ✿、不是小游戏ღ✿,而是弹幕游戏ღ✿。在2023年ღ✿,星辰无双搭上抖音的顺风车ღ✿,连续做成三款弹幕游戏ღ✿,年流水达到13亿ღ✿,目前已位于这个百亿级赛道的头部ღ✿。
前弹幕ღ✿、后3Aღ✿,这样的跨度乍看上去总显有些离谱ღ✿,但实际上星辰无双信心十足ღ✿,目前他们已经自掏腰包ღ✿,为这款叫做《时空低语》的作品投入1亿的前期研发费用ღ✿,后续总投入预计在3亿左右ღ✿,这个成本规模已经在向《黑神话》看齐ღ✿。
要知道ღ✿,弹幕游戏给研发的分成为8%ღ✿,这1个亿差不多是他们一年下来能到手的总利润了ღ✿,很显然ღ✿,这件事是来真的ღ✿。这让我更为好奇ღ✿,做弹幕游戏起家的公司ღ✿,会如何做出一款3A科幻单机大作?
在春节前ღ✿,我们与星辰无双CEO濮冠楠畅谈了数个小时ღ✿,也摸清了他对单机市场潜力ღ✿、题材选择和制作ღ✿、人才和团队搭建的考量ღ✿,以及对“国产单机可持续新商业模式”的分析和构思ღ✿。
按常理说ღ✿,弹幕游戏做得好好的ღ✿,流水规模也不小了ღ✿,好不容易做到赛道头部ღ✿,为什么要压上这么多筹码ღ✿,转做单机游戏ღ✿。在采访的第一时间ღ✿,我就向濮冠楠抛出了这个疑惑ღ✿,而在他看来ღ✿,弹幕游戏能成ღ✿,一半靠的是多年的积累和实力ღ✿,另一半靠的是运气ღ✿。
星辰无双前身是FunPlus在2019年内部孵化的一个团队ღ✿,当时聚集了来自Facebook的Metaღ✿、腾讯天美的一众技术ღ✿、美术ღ✿、研发大牛ღ✿,从海外Metaღ✿、Twitch等平台上ღ✿,看到了直播互动平台的机会ღ✿。
2020年ღ✿,这个团队基本已经锁定了直播互动平台的核心规则ღ✿:其一ღ✿、玩家的付费效果由主播来展现ღ✿;其二ღ✿、用利润的大头来驱动主播的分享和直播ღ✿。根据这个机制ღ✿,他们也研发了Pwnk平台ღ✿,以及适合直播互动的数个弹幕游戏玩法ღ✿,并且在早期测试时初步验证了可行性ღ✿。
不过当时的Pwnk并没有展现出规模效应ღ✿,原因在于星辰无双团队只解决了直播互动平台的内部循环问题ღ✿,没有解决外部大规模流量的来源问题ღ✿。巧合的是ღ✿,2022年初ღ✿,抖音也在思考直播变现上的其他可能性ღ✿,与缺少庞大外部流量的Pwnk不谋而合ღ✿。
在跟抖音开启合作后ღ✿,星辰无双团队也快马加鞭ღ✿,在2022年3月于抖音上线了弹幕游戏《萌宠宠之战》ღ✿,“抖音突然改变了公司的所有计划ღ✿,我们的假设突然就成真了”
但也不得不说ღ✿,这样的成功有一定的随机性ღ✿:“如果我们没有提前两年的准备ღ✿,如果没有抖音把流量引进来ღ✿,这件事情都不会成ღ✿。”
在短视频应用上ღ✿、直播打赏的环境里ღ✿,一款弹幕游戏会如何刺激观众ღ✿,没有亲身经历的人很难了解这其中的疯狂ღ✿。
记得星辰无双刚上线弹幕游戏的时候ღ✿,《寻道大千》没多久也公测了ღ✿,濮冠楠当时就吐槽ღ✿:“跟我们一比ღ✿,还是寻道大千更像游戏一点ღ✿。”挂机游戏好歹还有个开宝箱或者养成的玩法ღ✿,而弹幕游戏只有战斗ღ✿。
“我们可能做出了历史上最简单直白的游戏ღ✿,它只有一个战斗功能ღ✿,付费的过程和结果不展示在游戏里ღ✿,而是展示在抖音上ღ✿,而且玩家还不是为自己的数值积累付费ღ✿,是为了在主播直播间向所有观众展示自己而付费ღ✿。”用更直白的话来说ღ✿,弹幕游戏的战斗方式ღ✿,就好比双方互相展示自己的银行卡ღ✿,然后比一下数值多少ღ✿。
这种模式就好比SLG对攀比的利用ღ✿,只是弹幕游戏对用户的筛选更极限ღ✿,据濮冠楠透露ღ✿,星辰无双的弹幕游戏在抖音的曝光量有过亿人次ღ✿,但实际上他们的核心用户差不多就几百人ღ✿,也就是这些人撑起了年流水13亿的体量ღ✿,ARPPU达到了惊人的数百万ღ✿。
和传统RPG手游说的万元大Rღ✿、MMO的十万大Rღ✿、SLG的百万大R相比ღ✿,在弹幕游戏里玩家的消费能力ღ✿,已经很难用合适的形容词来定义了ღ✿。
“所以本质上ღ✿,我们只是创造了一种花钱的模式ღ✿,一开始很新鲜ღ✿,但比起小游戏ღ✿、手游ღ✿、PC网游ღ✿,这种新鲜劲儿消耗的会非常快ღ✿。后来玩家自己做了一个终极攻略ღ✿,在成为世界榜第一以后ღ✿,下一个目标就是找到游戏制作人ღ✿,开发自己想要的游戏内容ღ✿。”
基于这种“花钱的规则”ღ✿,濮冠楠在《萌宠宠之战》上线之后就预测ღ✿,弹幕游戏在2023年5月会进入巨大的瓶颈期ღ✿,盈利的窗口期短则一年ღ✿。
索性ღ✿,濮冠楠也没有保留团队的开发经验ღ✿,在3月下旬抖音的分享会上ღ✿,把当时他们对弹幕游戏的所有理解ღ✿,包括设计思路ღ✿、体验优化方法ღ✿、核心思考全都分享给了同行ღ✿。事实上ღ✿,弹幕游戏领域的饱和确实来得十分迅速ღ✿。
时隔仅1个月ღ✿,入局弹幕游戏的团队就超过了100个ღ✿,一年下来这个数字又增长到了500~600ღ✿,这个过程中ღ✿,也不断有团队入局以及被淘汰ღ✿。与此同时ღ✿,弹幕游戏团队结构也在迅速演变ღ✿,很快形成了个别几家吃到早期红利的偏中型头部团队+大量1~5人精简团队共存的局面ღ✿。
“因为弹幕游戏在研发上并没有什么壁垒ღ✿,初期接API比较麻烦的时候ღ✿,复制成本可能是数天ღ✿,但流程成熟以后ღ✿,哪怕是2个人的小团队ღ✿,基本上只需要一天就能复制出一个新品ღ✿,可以说弹幕游戏比任何一个现有其他赛道的游戏都容易复制ღ✿。”
在5月份的时候ღ✿,弹幕游戏赛道很快进入了低毛利时期ღ✿。“低毛利不局限于单个厂商的利润ღ✿,而是整个大盘ღ✿,当时已经有几百家公司在做弹幕游戏ღ✿,但赛道本身很窄ღ✿,分成也不高ღ✿,总体流水也就不是特别高ღ✿,大概在100亿上下ღ✿。”
从5月到7月ღ✿,他们在前两款弹幕游戏里引入了《黑猫警长》和《喜羊羊与灰太狼》两个IPღ✿;到了2024年初ღ✿,他们又尝试把100多个直播间串联到一起ღ✿,形成可以进行类似SLG国战的超级综合直播间ღ✿,并上线了第三款弹幕游戏《王者无双》ღ✿。
结果而言ღ✿,这两个措施在激烈的零和竞争环境里ღ✿,确实延长了星辰无双旗下三款弹幕互动游戏的盈利周期ღ✿,但这不能解决根本问题ღ✿,一个更严峻的挑战是ღ✿,弹幕游戏的行业发展曲线太清晰了ღ✿。
濮冠楠感慨ღ✿:“它的曲线相当于把手游行业的十几年浓缩成一到两年ღ✿,比如星辰无双几乎只用了3个月的时间ღ✿,就从早期爆发做到了引入IP的阶段ღ✿,仿佛一下子走完了手游行业起步以后10年的老路ღ✿。”
可以看到ღ✿,弹幕游戏的本质就是一场零和游戏ღ✿,僧多粥少ღ✿、你涨我跌ღ✿,濮冠楠认为继续做下去只能保证团队活着ღ✿,但很难再提供创业时“做出一个产品ღ✿、跑通一个模式”的成就感ღ✿,对他们的公司而言ღ✿,这也不是一个健康的ღ✿、可持续的商业模式ღ✿。
同时ღ✿,经历了“两年积累品质取胜”ღ✿、“引入IP保持先发优势”ღ✿、“打破规则创造独有体验”这几个阶段后ღ✿,濮冠楠也更清晰地认识到ღ✿,星辰无双团队更擅长做差异化的事情ღ✿,他自身也更希望不断创造新产品ღ✿,而非复制粘贴ღ✿。
所以在23年7月之后ღ✿,濮冠楠就把重心放到新赛道的探索上ღ✿,而理想情况下ღ✿,新赛道需要有长期ღ✿、可持续ღ✿、有合理的投资价值ღ✿、有足够的产品价值等几个关键特质ღ✿。同时ღ✿,星辰无双的团队也开始慢慢从30人收缩到17人ღ✿,在保持弹幕游戏稳定运营的同时ღ✿,把研发能力释放出来ღ✿。
此后一段时间ღ✿,濮冠楠产生了一种很强烈的渴望ღ✿:“赚过这种模式的钱ღ✿,我现在只想净化心灵ღ✿,沉下心来做一点内容ღ✿。”尤其每当他看到世界上最顶级的内容时ღ✿,“我又重温了诺兰的《星际穿越》ღ✿,简单的重力能传播信息+寻找父亲这个主线ღ✿,配合诸多叙事技巧和有想象力的画面ღ✿,就构成了经典ღ✿。”
那么自己能不能做一个顶级内容的单机游戏?这种想法一出现ღ✿,就在濮冠楠脑海里挥之不去ღ✿,也让他纠结了很长时间ღ✿。直到去年8月《黑神话》问世ღ✿,这样一个成功的案例终于让濮冠楠的思路凑齐最后几块拼图ღ✿,他也下定决心做一款单机游戏ღ✿。
又花了三个月的时间ღ✿,濮冠楠整理了思路ღ✿,拿出了20多年前珍藏的游戏设定ღ✿,在11月30号写完了项目企划ღ✿,并说服了团队全员17人ღ✿,《时空低语》最终立项ღ✿。
濮冠楠有种预感ღ✿:“现在国产单机面临的机遇ღ✿,可能行业几十年才会出现一次九游老哥俱乐部ღ✿。而且在写完故事之后ღ✿,我就觉得这个项目大概不会跑偏ღ✿,即便跑偏我也有能力救回来ღ✿,就像星球大战的故事写好了ღ✿,换个导演拍票房也不会差太多ღ✿,它的下限是比较高的ღ✿。”
单机游戏不是一拍脑门就做得出来的ღ✿,从比较现实的角度来看ღ✿,星辰无双从弹幕游戏转小游戏ღ✿、转手游ღ✿,似乎要更加靠谱ღ✿,毕竟它们在商业模式ღ✿、研发经验ღ✿、受众群体方面ღ✿,一定程度上重合度更高ღ✿。
但濮冠楠认为ღ✿,做依托于买量的游戏ღ✿,已经不是一个长久的生意了ღ✿:“从23年开始ღ✿,整个游戏行业的利润率就在降低ღ✿,很多同行ღ✿、投资人都比较悲观ღ✿,经常说立项没有新方向九游老哥俱乐部ღ✿。为什么?”
“长久以来市场上大部分游戏ღ✿,都是通过广告买量去驱动ღ✿,产品本质上是一个消费的介质ღ✿,区别只有包装ღ✿,当玩家见多了包装ღ✿、看透了这套逻辑ღ✿,厂商自然就找不到好的立项方向ღ✿。”其实无论是弹幕游戏ღ✿、小游戏ღ✿,还是手游ღ✿,除了极个别产品ღ✿,绝大多数赛道都面临这个问题ღ✿。
一款二游火了ღ✿,市面上就出现大批量的复制产品九游老哥俱乐部ღ✿,让用户对二游的期待不断降到最低ღ✿,流量获取门槛因此逐步上升ღ✿。于是做不出米哈游那个级别产品的厂商九游老哥俱乐部ღ✿,就只能进行零和竞争ღ✿,花更多时间做设定ღ✿、做剧情ღ✿、做包装ღ✿,来吸引玩家眼球ღ✿、引导玩家去付费ღ✿。但产品的玩法ღ✿、系统ღ✿、付费体验换汤不换药ღ✿,玩家一看更不买账ღ✿,还要骂一顿厂商ღ✿。
二游只是游戏行业的一个缩影ღ✿。“手游买一个付费用户ღ✿,排除最贵的品类ღ✿,中间值差不多是3500元ღ✿,小游戏的单价比如《寻道大千》《向僵尸开炮》也都有2000~3000元ღ✿,已经很接近手游了ღ✿,一般团队都投不起这个价格ღ✿。”
所以濮冠楠总结ღ✿:“只要买方心理门槛抬高ღ✿,买量成本就会急剧上升ღ✿,一旦ARPU值做得不够高ღ✿,那么基于买量的这套商业逻辑就不成立了ღ✿。直白点说ღ✿,玩家越不想轻易花钱ღ✿,产品越要让玩家花更多钱才能立足ღ✿,这是一个恶性循环ღ✿。”
“那么接下来我们该做什么?”这个问题是如今游戏厂商最核心的挑战ღ✿,濮冠楠也感慨ღ✿:“这两年大家都不太敢思考这件事ღ✿,免得晚上睡不着觉ღ✿。”
这个问题更具体点说ღ✿:是在买量这套商业体系里ღ✿,35岁不做到管理岗ღ✿,那么熬到40岁以后大家还有什么立足之地?又或者跳出买量体系ღ✿,大家又能做什么样的产品?
买量这套商业体系内ღ✿,产品不是排在第一位的ღ✿,跑量ღ✿、优化ღ✿、操盘才是第一位ღ✿,现在甚至这个排第一的岗位ღ✿,也在逐渐被智能化的系统压缩ღ✿。
反观研发ღ✿,除了数值策划ღ✿、技术美术等少数要求资历更高的岗位外ღ✿,其他绝大多数一线岗位ღ✿,需要的还是年轻ღ✿、能肝ღ✿、还廉价的劳动力ღ✿。管理岗才有多少个坑位?
“在流量驱动的生产体系内ღ✿,大家到了35岁就会焦虑ღ✿,当你肝不动了ღ✿、有家庭压力了ღ✿、有房贷压力了ღ✿,显然不能继续在游戏行业里搬砖ღ✿,必须爬到管理岗位ღ✿。即便爬上去了ღ✿,40岁以后也是一个考验管理岗的坎ღ✿,过不去一样要失业ღ✿。所以大家会更加焦虑ღ✿:一定要在40岁之前把所有该挣的钱挣完ღ✿。”
那什么样的环境ღ✿、体系ღ✿,能让40岁的游戏人依旧能发光发热?濮冠楠很快就想到了单机游戏领域ღ✿,比如23年两个案例在业内讨论颇多ღ✿:《塞尔达传说》主创团队平均年龄55岁ღ✿,Epic里一群50岁左右的老炮做出了《堡垒之夜》ღ✿。
做单机游戏ღ✿,人才需求与过去的国内游戏行业大不相同ღ✿,故事设计ღ✿、剧本制作ღ✿、关卡设计ღ✿、战斗策划ღ✿、音乐制作等一系列在网游ღ✿、手游ღ✿、小游戏里被边缘化的岗位ღ✿,会显得极为重要ღ✿。而这些岗位的人才ღ✿,正是需要长期积累经验ღ✿、钻研创作能力的那一批ღ✿,越老练越吃香ღ✿。
“单机一直都存在ღ✿,只是像我这样从业太久的人ღ✿,已经不太敢去想那个方向了ღ✿,过去在买量体系里做商品的经验ღ✿,无法支撑我们立项单机ღ✿,买量筛选出来的用户ღ✿,也不是单机的玩家ღ✿。”但濮冠楠觉得做这一行更加长久ღ✿:“40岁可以做单机ღ✿,50岁甚至60岁也可以ღ✿。”
有了这个念头ღ✿,濮冠楠在看产品的时候ღ✿,时常会冒出做单机的想法ღ✿:“看到微信小游戏《时光杂货店》时ღ✿,就觉得他们这么多好内容不做单机可惜了ღ✿,看到《燕云十六声》后我也感慨如果做成单机它也会更挣钱ღ✿。”
单机是不是一个好的ღ✿、长久的生意?“在《黑神话》成功之前ღ✿,很多国内从业者会打一个问号ღ✿,《黑神话》成功之后ღ✿,大部分投资人也没想明白它的3亿怎么变成了90亿ღ✿,依旧会认为这是一个孤立的事件ღ✿。”濮冠楠观察到ღ✿,行业内这类认知普遍存在ღ✿。
但对于游戏人来说ღ✿,做单机是绕不开的一件事ღ✿:“包括我在内ღ✿,大家可能下意识忽略了ღ✿,绝大部分游戏制作人ღ✿、从业者ღ✿,在工作之余ღ✿、回家的闲暇时候ღ✿,依旧会打开PCღ✿、主机玩一会儿单机ღ✿,有喜欢的大作发售也一定会买ღ✿。其实大家内心深处都会有一个单机梦ღ✿。”
而且近些年来ღ✿,优秀的国产单机一直在冒头ღ✿。濮冠楠明显感受到ღ✿,现在是国产单机最好的时代ღ✿:“看到《波西亚时光》《戴森球计划》《暗影火炬城》这些优秀的作品ღ✿,再到《黑神话》《影之刃零》这些大作ღ✿,就觉得老游戏人失落的20年又回来了ღ✿。”
“我觉得《黑神话》第一次亲身证明了ღ✿,国产单机这个市场存在巨大的商业化价值ღ✿,并且它也扩大了这个市场ღ✿。”濮冠楠并不认为这是一个孤立事件ღ✿:“从Steam中文用户数量ღ✿,大概可以反推目前国内PC用户超过6000万人ღ✿,加上主机粗略估算就是8000万人左右ღ✿,这个数据在三四年后很可能突破1亿ღ✿。”
“假如1亿用户每年平均购买6个250元全价的游戏ღ✿,那么单机一个1500亿的市场ღ✿,这么大的市场可以支撑起特别多的厂商ღ✿,衍生出多种合作关系ღ✿,在这之中我们不需要去争最多的钱ღ✿,只要找到一个合适的位置站好ღ✿,就能发展地很好ღ✿。”这个判断的原因在于ღ✿,做单机不是零和游戏ღ✿。
买断制的商业模式不需要持续霸占玩家每一天的游戏时间ღ✿;玩家也会持续不断寻找新的游戏来消费ღ✿;头部产品的出现不仅不会形成垄断效应(反观手游MOBAღ✿、SLGღ✿、二游赛道)ღ✿,还会带动单机用户群体的增长(参考黑神话对单机用户增长的促进作用)ღ✿;小团队ღ✿、小体量的游戏也始终有机会出头(从《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《空洞骑士》到《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》再到近期的《米塔》)ღ✿。
濮冠楠笃信ღ✿:“单机游戏建立在一个可重复ღ✿、足够长线ღ✿、不断增长的商业模式之上ღ✿。每一款好的游戏出现ღ✿,都会把整个赛道堆高ღ✿,这是它最核心的竞争力三门齐开ღ✿。”
单机对濮冠楠来说并不陌生ღ✿,其实他从小就是一个重度游戏迷ღ✿,9岁的时候在Apple II上玩到人生中第一款游戏初代《波斯王子》后ღ✿,他就开始学习Basic并在9岁那年第一次尝试自己制作动画ღ✿。
后来由于过于痴迷游戏ღ✿,他从清华大学退学ღ✿,转读新加坡南洋理工大学计算机系ღ✿,钻研程序和游戏开发ღ✿,在2007年毕业后直接进入游戏行业ღ✿。他的第一份工作ღ✿,是在当时知名的游戏制作发行商THQ中ღ✿,担任一款PS3/Xbox360平台赛车游戏的程序开发ღ✿。
不过很不巧ღ✿,他赶上了单机主机市场的萧条期ღ✿。濮冠楠回忆ღ✿:“当时我们的游戏一张光盘卖60美元ღ✿,THQ能分到20美元的收入ღ✿,我们那款游戏卖了70万套ღ✿,收入1400万美元ღ✿,但开发花了3000万美元ღ✿,入不敷出ღ✿。”
此后多年ღ✿,濮冠楠一直在海外从事互联网和游戏相关的研发工作ღ✿,曾担任DaVinci Resolve和多款PCღ✿、主机游戏的核心研发工程师ღ✿。后来他又加入Facebookღ✿,在其中打拼5年ღ✿,曾任职战略合作负责人ღ✿、工程师ღ✿,支持亚洲开发者ღ✿,直到看到弹幕互动游戏的机会ღ✿,回国创业ღ✿。
在很多国内从业者看来ღ✿,转做单机肯定要踩不少坑ღ✿,但对于濮冠楠来说ღ✿,有过往20年在海外的从业经验打底ღ✿,做单机反而是“干回了自己老本行”ღ✿。
而且这样做的好处有两方面ღ✿:一是做出更长久的产品甚至品牌ღ✿,二是更早地进入这个市场ღ✿,不仅能做研发也能尝试发行ღ✿、投资一些好的作品ღ✿。
摆在濮冠楠面前的另一个问题就是做什么题材ღ✿。相比于跟风魂likeღ✿、猴likeღ✿,甚至是蹭传统文化的游戏ღ✿,他做了一个冒险的选择ღ✿:科幻ღ✿。
科幻在国内似乎有些小众ღ✿,毕竟除了《三体》ღ✿,再难出现能让大众叫出名字的国产科幻作品ღ✿,但在他看来ღ✿,这个题材放在游戏当中能产生诸多益处ღ✿。
科幻作品小众与否九游老哥俱乐部ღ✿,要看创作者如何去理解和呈现科幻这个题材ღ✿。广义上看ღ✿,科幻就是人们对未来的幻想ღ✿,这样的幻想所有人都会有ღ✿,所以广义科幻的受众就是所有人ღ✿。比如人工智能ღ✿,现在网上无数人在热议ღ✿、争论ღ✿、使用ღ✿,大量团队在研究ღ✿、迭代ღ✿,这放在几年前ღ✿,就很科幻ღ✿。
濮冠楠觉得ღ✿:“大家认为小众的大多是硬科幻ღ✿,这类作品更注重严格的技术推演和发展预测ღ✿,或以科技和科学猜想来推动情节ღ✿,所以对大众而言理解门槛更高ღ✿。而软科幻的表现形式就十分多样化ღ✿,可以把科幻当做时代背景三门齐开ღ✿,去讨论更普世的情感ღ✿、人文ღ✿、冒险故事ღ✿,这类科幻作品就更容易被理解和传播ღ✿。”
“创作层面ღ✿,科幻题材最好的一点是它没有边界ღ✿,也没有所谓的标准ღ✿,你可以在科幻世界内任意构思要发生的事情ღ✿,也可以用任何形式表现出来ღ✿。”在濮冠楠看来ღ✿,这种灵活性对单机游戏来说十分关键ღ✿。
就好比拍科幻电影ღ✿,我们可以花大价钱ღ✿,用精彩的特效来渲染《变形金刚》里汽车人的变身过程和金属质感ღ✿、呈现《独立日》中外星飞船悬在大城市上空的压迫感ღ✿;也可以用差别不大的素材ღ✿,一遍遍刻画《明日边缘》里每一次轮回给主角带来的改变ღ✿;甚至可以像《这个男人来自地球》那样ღ✿,找七八个演员坐在一起ღ✿,演绎一场朴实无华但波澜壮阔的地球回忆录ღ✿。
远的如《2001太空漫游》《星球大战》《星际迷航》《终结者》《高达》《EVA》ღ✿,近一些的《黑客帝国》《头号玩家》《星际穿越》ღ✿,再到特效满天飞的各种超英电影ღ✿,都是影响力十足的科幻作品ღ✿。在游戏领域ღ✿,触动诸多玩家的《底特律ღ✿:变人》ღ✿,大家忍着BUG也要玩的《赛博朋克2077》也都轰动一时销量上千万ღ✿,哪怕是《无人深空》开局崩盘ღ✿,现在也名利双收了ღ✿。
还有《银翼杀手》这个案例ღ✿,前期被评烂片ღ✿、后期名利双收ღ✿、最终被誉为科幻影史巅峰之一ღ✿,少不了被它吸引的科幻爱好者ღ✿,持续不断为它传播ღ✿、正名ღ✿。
就如同当年的初代《黑魂》ღ✿,一开始从无人问津ღ✿,到慢慢被硬核玩家口口相传ღ✿,再到如今系列大成ღ✿,可见拥有一批认可作品的核心玩家ღ✿,是单机游戏得以突出重围ღ✿、长远发展的一大基础ღ✿,而科幻题材从不缺少这样的玩家ღ✿。
正式立项后的一段时间里ღ✿,星辰无双团队在研发时也有些不适应ღ✿,每个人都需要转变思路ღ✿,或者掌握一些新的技能ღ✿。
“对我来说ღ✿,挑战就是除了以往擅长的程序ღ✿,还要掌握一些新的技能ღ✿,比如画故事板ღ✿、做分镜ღ✿、写剧本ღ✿。”濮冠楠觉得ღ✿,这种接触新东西ღ✿、掌握新技能的过程非常有趣ღ✿,有种找回创作者初心的成就感ღ✿,而且现在做单机游戏的工具实在太多了ღ✿,相比20年前自己写程序ღ✿、自己写动画的时候难度降低了几个数量级ღ✿,幸福了太多倍ღ✿。
和濮冠楠一样ღ✿,团队其他成员刚开始也有点“害怕做单机”ღ✿:“大家不是不想做ღ✿,而是怕失败ღ✿。”更多的是ღ✿:“没想到ღ✿,有生之年竟然还有机会做主机游戏ღ✿。”
“以前做商业化游戏ღ✿,一张地图上摆什么东西没有太多人关心ღ✿,因为无论是研发还是玩家注意力都聚焦在数值体验上ღ✿。但做单机的时候ღ✿,这件事就变得无比重要ღ✿,比如地图上放一两只猫猫狗狗会怎么样ღ✿、场景用什么色调ღ✿、如何吸引玩家视线ღ✿、镜头语言怎么打磨……当买量环节消失了ღ✿、霸道的数值不见了ღ✿,一切都要靠产品品质说话ღ✿。”
“以往居于买量之下的研发ღ✿,现在被推到了一线三门齐开ღ✿,成为最核心的东西ღ✿。当聚光灯聚焦在研发成员身上时ღ✿,大家就需要为项目的成败负责了九游老哥俱乐部ღ✿,比如夸张点说ღ✿,以往的游戏文案策划可有可无ღ✿,现在做单机成不成可能就靠他了ღ✿,压力自然会很大ღ✿。”濮冠楠认为这是很正常的一种情绪ღ✿。
“其实大家内心里都很喜欢做游戏ღ✿,而且做单机这件事我们可以一直做ღ✿,做到50岁ღ✿,如果这个原创IP经营好了ღ✿,这件事还能继续做到60岁ღ✿、70岁ღ✿,未来我们能自豪地给孩子ღ✿、孙子说这是自己的作品ღ✿。意识到这一点后ღ✿,大家更积极了ღ✿。”对超过40岁的行业老兵来说ღ✿,这也是圆梦ღ✿。
不仅行业老兵能圆梦ღ✿,一款好的单机游戏ღ✿,也能为行业新人的初心护航ღ✿。研发进入正轨后ღ✿,星辰无双也迎来北京十几个高校学生的参观与实习ღ✿,包括北京大学电子游戏与艺术创研中心ღ✿、中央美院ღ✿、社科院哲学系ღ✿、北航人工智能ღ✿、中国传媒大学游戏学院等优秀毕业生ღ✿,目前部分已经在公司入职ღ✿。在他们身上ღ✿,濮冠楠看到绝大多数游戏人刚入行时的ღ✿、对游戏作品无比炙热的初心ღ✿。
“大家入行的时候ღ✿,都想做出自己喜欢的游戏ღ✿,而现实是我们总得在那些氪金ღ✿、复制ღ✿、挨骂的游戏里走一遭ღ✿,一来二去热情就被磨灭了ღ✿,制作能力也被带偏了ღ✿,然后面对35岁ღ✿、40岁的焦虑ღ✿。”濮冠楠觉得单机市场的崛起能很好地解决这个问题ღ✿:“当更多的行业老兵开始相信做单机这件事ღ✿、开始实际去做ღ✿,行业新人也有机会从入行开始就走上正轨ღ✿,逐步构建成一个健康的人才循环ღ✿。”
聊了这么多不难发现ღ✿,星辰无双做科幻单机游戏并非一拍脑门就决定的事ღ✿,而是考量多方面细节后做出的决定ღ✿:
诚然ღ✿,星辰无双对单机市场ღ✿、科幻题材都有一套自己的严格判断ღ✿,目前储备的手牌也足够强ღ✿,但拿1年的利润做3Aღ✿,是否太过激进ღ✿,这件事又有多高的成功率?而且按照现在投资市场的谨慎程度ღ✿,谁会为剩下2亿研发费用买单?
但在濮冠楠看来ღ✿,3A单机在国内存在着明显的天然优势ღ✿:第一个优势ღ✿,是国内游戏行业长期不断提升的研发能力ღ✿,以及依旧低于海外市场的平均人力成本ღ✿。
“一方面ღ✿,国内市场经过手游时代的零和竞争ღ✿,行业整体在制作能力ღ✿、研发速度等方面ღ✿,基本达到了全球领先的位置ღ✿。另一方面ღ✿,国内游戏开发的平均人力成本ღ✿,是美国的30%~50%ღ✿,是日本的50%以下ღ✿。”
濮冠楠认为ღ✿,前者是制作优秀3A单机的先决条件ღ✿,后者是3A单机在商业化上提高成功率的土壤ღ✿:“去年底海外很多游戏公司的财报里ღ✿,能看到不少重型投资的3A游戏盈利状况都堪忧ღ✿,但这些项目放在国内ღ✿,只要不去盲目堆砌人力ღ✿,就更容易盘活三门齐开ღ✿。”
如今国内潜在的单机玩家群体正在持续增长ღ✿,未来几年将有8000万~1亿的挖掘空间ღ✿,同时《黑神话》将绝大部分国内玩家的热情都调动起来了ღ✿,接下来他们对3A级的国产单机大作会有强烈的诉求ღ✿,这是一个必然的趋势ღ✿。
此外ღ✿,市面上立项的国产单机虽然越来越多ღ✿,但能做到3A级别ღ✿,或者具备3A级影响力的作品依旧很少ღ✿,而且这其中能在未来三五年内发售的产品ღ✿,只有《影之刃零》为代表的寥寥几款ღ✿,可能平均每年只有一款国产3A单机上市ღ✿。
濮冠楠分析ღ✿:“但这些被激活的国内玩家ღ✿,不可能每年只玩一款国产3A单机大作ღ✿,单机游戏的竞争是极度公平的ღ✿,游戏做得好ღ✿,玩家就会支持你ღ✿,现在国内玩家需求旺盛ღ✿,对国产单机来说可能做到85分就能与海外90分的游戏竞争ღ✿,但做到70分就没有这个机会了ღ✿。”
“所以玩家在需求出现缺口ღ✿、国产游戏又跟不上的时候ღ✿,他们自然会去消费海外大作ღ✿、各种海内外小体量独立作ღ✿,比如去年爆火的《幻兽帕鲁》《小丑牌》《米塔》等ღ✿。能预想到ღ✿,这个需求缺口在未来三五年内ღ✿,一定很难被国产3A大作完全填补ღ✿。”
因此在短期内ღ✿,国产3A单机能不能成ღ✿,关键点在于ღ✿,国内厂商能不能抓住时机ღ✿、有没有足够好的作品ღ✿,去填上这个缺口ღ✿。
具体到研发过程中ღ✿,3A单机游戏最难做的部分有三个ღ✿:画面ღ✿、玩法ღ✿、故事ღ✿。在濮冠楠看来ღ✿,团队对这三个要素的认知与把握ღ✿,对3A单机的成功起到决定性的作用ღ✿。
第二ღ✿,玩法是否创新ღ✿,游戏的战斗和关卡设计ღ✿,别人见没见过?“现在大家说的创新ღ✿,对绝大多数的团队都不太公平ღ✿,因为游戏市场发展到2025年ღ✿,已经几乎不会再诞生完全创新的玩法了ღ✿,大家都有相互借鉴的部分ღ✿。”
濮冠楠认为关键在于差异化的设计ღ✿,以及最终的体验ღ✿:“既要避免被打上某某like的标签ღ✿,活在别人的影响力之下ღ✿;又要在玩法易用性ღ✿、可玩性ღ✿、乐趣性上钻研ღ✿,让玩家一看就知道怎么玩ღ✿、玩得下去ღ✿、玩得开心ღ✿。”
第三ღ✿,故事是否符合玩家的预期ღ✿,甚至超出预期?“故事的本质是冲突ღ✿,以及主角/玩家面对冲突时的选择ღ✿,还有选择带来的结果ღ✿,就好比《底特律ღ✿:变人》里的故事线ღ✿。”
濮冠楠认为要写出一个好的故事ღ✿,一定要想好开始的冲突ღ✿,以及最终的结局ღ✿,并用游戏的方式让玩家参与进来ღ✿,构成故事中跌宕起伏的发展脉络ღ✿。最简单的参与方式ღ✿,就是给玩家看文字ღ✿、看CGღ✿,更复杂的方式ღ✿,是融入操作ღ✿、玩法ღ✿。
对不同的团队ღ✿、在不同的条件下ღ✿,这三个要素的制作难度也会完全不同ღ✿。比如按照花钱多少的顺序ღ✿,它们的难度是“画面玩法故事”ღ✿。
好的画面需要大量的资金来支撑ღ✿,游戏里一个小时的电影化叙事CGღ✿,成本都是按秒计算的ღ✿,每一秒都是钱ღ✿。相比之下ღ✿,玩法涉及的关卡和战斗ღ✿,这类人才在国内并不多ღ✿,需要花钱挖ღ✿,但也能自己积累和培养ღ✿。
最便宜的是写故事ღ✿,只需要把脑子里的构思写出来ღ✿,细化为剧本ღ✿,最多再搭配一些分镜ღ✿,花不了多少钱ღ✿。很多时候一个闪光点就能让故事活过来ღ✿,濮冠楠深有感受ღ✿:“宫崎骏在指点儿子宫崎吾朗的作品《来自虞美人之坡》时ღ✿,只用一个画面ღ✿,就让他明悟如何刻画女主的精髓九游老哥俱乐部ღ✿。”
最简单的是画质ღ✿。“花钱就行了ღ✿,只要故事打磨得足够好ღ✿,细节考虑周全ღ✿,无论是照片级画质ღ✿、镜头语言的打磨ღ✿、CG的制作ღ✿,都可以花钱聘请专业的影视行业人才来实现ღ✿,尤其是监制ღ✿,他能更精准地确保成本花在每一个画面上ღ✿。在北京ღ✿,这样的人才并不难找ღ✿。”
玩法相对来说更难一点ღ✿。“愿意花钱ღ✿,的确能招来战斗和关卡方面的人才ღ✿,但在玩法创意的设计上ღ✿,天赋也十分重要ღ✿。”濮冠楠举例道ღ✿:“《宇宙机器人》的团队就很聪明ღ✿,用每个关卡都有新道具的设计ღ✿,让玩家一直保持新鲜感ღ✿,当然也有缺点ღ✿,这些新道具的复用率不高ღ✿,有些浪费成本ღ✿,这一点就没有《马里奥
最难的反而是故事ღ✿。“故事基本上是没办法通过资金去改进的ღ✿,我当然可以多花点钱招一堆编剧ღ✿,给他们一个故事框架去完善ღ✿,但这跟交给AI的区别大差不差ღ✿,无非是出很多版ღ✿,我从中挑一个合格的ღ✿。但自己不参与的故事怎么打动自己ღ✿,不能打动自己的故事作为研发怎么能把它做到极致ღ✿,又怎么打动玩家?”
“要打动玩家三门齐开ღ✿,不能一味地给玩家讲故事ღ✿,还要让玩家亲身代入ღ✿、参与ღ✿、改变故事情节ღ✿。”濮冠楠对故事的要求十分严格ღ✿,在亲自编写的同时ღ✿,也在思考如何把好成本用在刀刃上ღ✿:
“比如玩家可以操纵女主角干脆爽快地破坏地形ღ✿、击败BOSSღ✿,但在这之后会发现ღ✿,这是一个错误的选择ღ✿,并会影响之后的故事发展ღ✿。这比起单纯地看文字ღ✿、烧钱的电影化CGღ✿,更容易让玩家产生代入感和震撼感ღ✿、形成剧情记忆点ღ✿,甚至可能引起玩家对自身选择的反思ღ✿。这种方式既深刻ღ✿,又省钱ღ✿。”
很多从业者把3A单机游戏的商业化看得太难ღ✿,但濮冠楠认为ღ✿:“3A本质上就是花了很多钱的游戏ღ✿,在早些年ღ✿,3A甚至是一个贬义词ღ✿,只有没能力做出好游戏的公司ღ✿,才需要去花很多钱ღ✿、很多资源ღ✿、很多时间ღ✿,去堆出一款产品ღ✿。”
“这就像拍电影ღ✿,故事不行特效行那是好莱坞大片ღ✿,故事精彩没特效就是欧洲文艺片ღ✿,只奔着赚快钱去的ღ✿,则是跟风片ღ✿、速成片ღ✿。国内厂商以前也做多了流量型商业产品ღ✿,所以会习惯性地用流量商业化的思路去评估3A单机游戏ღ✿,很难得出有效结论ღ✿。”
其实单看单机游戏消费行为的本质ღ✿,玩家要的只是好游戏ღ✿,厂商只要有好的作品打底ღ✿,钱多就扩充成3Aღ✿,钱少就收缩成独立ღ✿,都能成功ღ✿。细节上的差异只在于ღ✿,单机研发的投产比是多少ღ✿,如何最大化ღ✿、它的商业模式形成正循环?
在分析大量产品以后ღ✿,濮冠楠认为单机游戏买断制销售模式下ღ✿,其研发的投产比存在一个临界曲线ღ✿:即在投入资金量达到某个临界值之前ღ✿,研发每花一分钱ღ✿,获得的收益都会变多ღ✿。
“假设花100万美元做独立游戏九游老哥俱乐部ღ✿,售价几乎不能超过50元ღ✿,甚至30元ღ✿,这个售价以及平台分成的前提ღ✿,会将宣发预算限制在一定区间内ღ✿,最终产品很难赚到这个宣发影响力之上的收益ღ✿,除非产品因为自传播火了ღ✿。比如《波西亚时光》的ROI能到达9ღ✿,差不多是同体量游戏的一个临界值ღ✿。”
因此濮冠楠设想ღ✿:“当产品的投资达到1个亿以上ღ✿,在1亿~3亿之间时ღ✿,这时候产品的画质会产生质变ღ✿,内容上可以加入更多变数
ღ✿,定价也能达到全价ღ✿,可以预留的宣传预算也会上升几个台阶ღ✿,ROI就可以再次拔高ღ✿,直到投入超过某个界限ღ✿。”
参考《尼尔ღ✿:机械纪元》ღ✿,它的投入成本推测为600万美元~2000万美元ღ✿,即4350万~1.5亿元ღ✿,最终官宣销量是900万套ღ✿,按全价计算的销售额是27亿元ღ✿,投产比在18倍以上ღ✿。游戏做得很省钱ღ✿,比如部分场景的粗糙ღ✿,比如女主两把武器+小机器人的全部序列帧动作只有91套ღ✿,比《黑神线个BOSS的量还少ღ✿。
假如加大投入ღ✿,消除瑕疵ღ✿,让它从半步3A变成线Aღ✿,它是否会收获更高的投产比?濮冠楠认为这种可能性并不小ღ✿,只是目前能这样分析的案例还很少ღ✿,具体追加投入多少能达到最大化收益也难以断定ღ✿。但这种可能性ღ✿,已经能支撑他构思更细致的3A单机游戏商业化模型了ღ✿。
在分析国内单机市场的时候ღ✿,濮冠楠发现国内单机游戏的商业循环非常不健康ღ✿:“国内依旧有很多独立游戏团队饿肚子ღ✿,制作人要倒贴钱做游戏ღ✿,甚至是卖房ღ✿,说明行业内的资金流没有循环到这些开发者手上ღ✿。”
类比同样是内容ღ✿,且商业模式很成熟的影视行业ღ✿,导演有一条铁律是“不拿自己的钱拍电影”ღ✿。这个铁律背后ღ✿,一方面是“一般导演投不起电影”的警示ღ✿,另一方面是“想想办法总能拉到投资”的出路ღ✿。做单机游戏何德何能ღ✿,让那么多游戏人吃不起饭?
问题出在ღ✿:一ღ✿、流量型商业体系与游戏人自身理想的冲突ღ✿;二ღ✿、冲突无法解决后只能靠小作坊模式和为爱发电来研发单机游戏ღ✿;三ღ✿、小作坊研发的单机游戏无法承担投资人的回报率要求ღ✿。
“现在国内单机游戏投资ღ✿,最流行的是独立游戏的预支付模式ღ✿,相当于研发需要先自己花钱做一个游戏切片ღ✿,然后找到投资人ღ✿,如果投资人觉得这个项目能赚钱ღ✿,那么接下来可能会给研发预付一两百万的钱ღ✿,接着研发再花三四年做出来ღ✿。如果赚钱了ღ✿,那么先还上预支付的钱ღ✿,剩下的再对半分ღ✿。”濮冠楠认为这种模式特别不靠谱ღ✿,相当于风险全部转嫁给了研发ღ✿。
这种现象很无解ღ✿,星辰无双创业时也做过投资ღ✿:“只有站在这个角度才能理解投资人有多难做ღ✿,看项目的时候特别麻ღ✿,就像抓阄一样ღ✿。很多项目都没有判断基础ღ✿、依据ღ✿,没有任何可以落地的东西ღ✿,不靠谱的太多了ღ✿。”
反观成熟的投资模式ღ✿,每个出资方都对产品足够了解ღ✿,有相同的目标也能共同承担风险ღ✿,并且在不同阶段会针对产品不同情况和业务进行多轮融资ღ✿。
所以濮冠楠进一步将单机游戏投资过程细化ღ✿:“对于内容型产品ღ✿,要用内容的思路去投资ღ✿,比如影视行业的流程ღ✿,是好的故事→改编剧本→寻找投资并评估价值→寻找演员→拍摄剪辑→宣传上市三门齐开ღ✿。其中ღ✿,导演ღ✿、编剧ღ✿、演员ღ✿、发行ღ✿、院线都可以投资占股ღ✿,也需要一同承担风险ღ✿,最后一起按照合同分票房ღ✿。”
单机游戏面对的情况更像是电视剧ღ✿,即研发会先做一个切片出来ღ✿,探探资本或玩家的行情ღ✿,电视剧也是先做两集样片ღ✿,测试一下收视率ღ✿。所以要保证项目有投资ღ✿,投资大致能成功ღ✿,关键就在于样片的质量ღ✿,以及根据样片对市场反响的预测ღ✿。
影视行业对于作品ღ✿、样片价值的定量分析十分成熟ღ✿,发行方或者关键投资人都具备相关分析能力ღ✿,甚至是常备市场分析团队ღ✿,这很大程度保证了其投资项目的下限ღ✿。在这之后ღ✿,专业的导演ღ✿、监制ღ✿、剪辑ღ✿,又保证了项目成品的质量ღ✿,进一步抬高项目下限ღ✿。最后ღ✿,发行ღ✿、院线的资源和营销ღ✿,又能根据情况拔高项目的上限ღ✿。
对比国内单机游戏的生产过程ღ✿,首先行业缺乏对作品的定量分析方法ღ✿,大多数圈外投资人也不具备类似的分析能力ღ✿,圈内资本又多受流量商业模式影响ღ✿,用的是另一套不符合单机游戏情况的分析方法ღ✿。
这个阶段跑偏ღ✿,失败率自然变高ღ✿,相似的案例多出现几个三门齐开ღ✿,国内单机游戏的商业循环也自然会逐步收缩到小作坊+为爱发电模式里了ღ✿。
要从根源上解决这个问题ღ✿,自然需要打通资本与国内单机项目之间的壁垒ღ✿,让投资人能清楚地认识到ღ✿,什么样的项目能成功ღ✿,什么样的作品适合做独立ღ✿,什么样的产品有3A的潜质ღ✿,以及每个项目在对应的投资规模上ღ✿,如何做到最大化投产比ღ✿。
哪怕《黑神话》的成功在前ღ✿,外部资本和流量资本也很难一朝顿悟ღ✿,突然就能算清单机游戏的价值ღ✿、对单机市场了如指掌ღ✿,濮冠楠ღ✿:“行业内需要一些成功过ღ✿,或者长期接触单机的从业者ღ✿,成为第一波天使投资人ღ✿,让更多初步的创意ღ✿,能变成一个包含5%内容的成熟切片ღ✿,同时避免一些欺骗性的demo干扰投资人的判断ღ✿。”
成熟切片意味着ღ✿,它能直观且充分地展示作品的创意ღ✿、乐趣ღ✿、潜力ღ✿、定位ღ✿、故事内核ღ✿,以及可扩展空间ღ✿,而不是一个模棱两可的概念PVღ✿,也不是一个吹得天花乱坠但脚不沾地的PPTღ✿。而5%的体量ღ✿,也能佐证研发对项目核心内容的把控能力ღ✿,以及后续实现的可行性ღ✿。
有了成熟的切片ღ✿,一个项目能卖多少ღ✿,其实懂行的人已经能大致判断出来了ღ✿。所以濮冠楠把这个阶段的投资人分为两类ღ✿,一类是项目投资ღ✿,一类是财务投资ღ✿。前者的投资目的是挖掘产品自己参股开发ღ✿,后者的目的是挖掘好的项目转手给资源足够的团队进一步开发ღ✿。
“单机游戏的回报率要比影视行业高得多ღ✿,比如影视行业讲究三倍回本ღ✿,但游戏行业比如《尼尔ღ✿:机械纪元》回报率是十几二十倍ღ✿,《黑神话》是三十倍起步ღ✿。没道理影视行业能精打细算赚到钱ღ✿,单机游戏的回报率上限那么高ღ✿,还能饿肚子ღ✿。”
所以濮冠楠总结适合国内单机游戏的投资流程ღ✿:好的故事/创意→寻找第一轮投资→制作成熟的5%切片→市场验证或投资人评估→寻找第二轮投资→进行5%~100%的开发→宣传上市ღ✿。这套流程的好处在于ღ✿:
首先ღ✿,第一轮资本能保证行业内的资金能流向有想法ღ✿、有作品的游戏人ღ✿,保证大家不会为生存发愁ღ✿,哪怕一个故事/创意没戏ღ✿,也能构思第二个ღ✿、第三个ღ✿;
其次ღ✿,基于成熟的切片ღ✿,大家能更好地判断项目的前景和所需的投资规模ღ✿,每个阶段的投资也能更理智地与研发共担风险ღ✿;
而单机领域的基本发展逻辑是ღ✿:好的作品越多ღ✿,市场越大ღ✿,玩家越乐意ღ✿;基本不存在零和竞争的情况ღ✿,使得独立团队和3A团队都能立足ღ✿,对人才的需求也会良性增长ღ✿;互相合作ღ✿、互相帮助的情况更容易出现ღ✿,新老开发者能不断继承游戏制作的初心ღ✿,最终形成良性的单机游戏商业循环ღ✿。
“归根结底ღ✿,单机游戏是内容型产品ღ✿,需要一个更适合它的商业模式来支撑其运作ღ✿,一旦这种模式跑通ღ✿,再出现一到两款国产3A单机大作提振士气ღ✿,这个市场很快就能活起来ღ✿。”濮冠楠认为这一天已经不远了三门齐开ღ✿。
写到这里ღ✿,我在文章开篇“从弹幕游戏转做3A科幻单机大作”上体会到的割裂感ღ✿,已经消失了很大一部分ღ✿,但在正式看到《时空低语》切片之前ღ✿,我仍然会保留一丝的疑虑ღ✿。
不过对于濮冠楠来说ღ✿,现在进入国产单机市场已经迫在眉睫ღ✿:“如今单机市场的热潮保守估计能持续十年ღ✿,按照一款3A单机大作少则三年多则五年的研发周期来看ღ✿,现在我们立项《时空低语》三五年后才能上市ღ✿,刚好能赶上最好的时候ღ✿。”
当然ღ✿,濮冠楠心里很清楚ღ✿,能不能成还得产品说线A单机大作的创新ღ✿,大部分取决于故事小部分取决于玩法ღ✿,他们更加看重故事ღ✿:“比如把《神秘海域》1~2小时的剧情去掉ღ✿,它就变成一个冒险射击模拟器了ღ✿,做得也没有专精小众玩法的枪战游戏或冒险游戏好ღ✿。”
做故事创新的挑战不小ღ✿,但也存在更大的机遇ღ✿:“两到三代故事养一代IPღ✿,未来十年足够消化三代产品ღ✿,可以说是国产单机大作养IP最好的阶段ღ✿。”不仅如此ღ✿,国际上顶尖的IP企业ღ✿,大都在经济下行之后崛起ღ✿,比如任天堂ღ✿、迪士尼ღ✿、卢卡斯ღ✿。
濮冠楠发现国内大环境对单机游戏行业也有类似的影响趋势ღ✿:“未来五到十年ღ✿,国内应该会崛起一批拥有游戏超级大IP的公司ღ✿,现在只有十几岁的人看了你的作品ღ✿,在十年后到他们二十多岁毕业时ღ✿,很可能会选择加入你的公司ღ✿。这些围绕IP诞生的人才ღ✿,才是这个IP最大的价值ღ✿。”
至此ღ✿,这个17人组成的北京团队ღ✿,果断地押上了做弹幕游戏两年攒下的1亿元家底ღ✿,找回了曾经喜爱的科幻故事ღ✿,成为追寻国产3A路上的又一支队伍ღ✿。切片鹿茸ღ✿。九游会老哥俱乐部ღ✿,鹿茸养殖j9九游会老哥俱乐部ღ✿,中药养生ღ✿!鹿鞭ღ✿。鹿茸胶囊ღ✿,食品安全ღ✿,